Présentation du Jeu
Le Trône de Fer est un jeu de stratégie au tour par tour.
Ce Jeu va vous plonger dans le monde de Westeros, monde fait de combats
et d'intrigues créé par George R.R. Martin.
Chaque joueur contrôle le destin de l'une des grandes familles
de Westeros. Chacune de ces Grandes Maisons dispose d'armées
et de flottes. Ces armées vous permettront de conquérir
les forteresses, les cités et les ressources qui vous seront
nécessaires pour affirmer votre puissance et vous asseoir sur
le Trône de Fer.
Mais les armées, à elles seules, ne suffiront pas toujours.
Il vous faudra alors forger (ou briser) des alliances, avec une ou plusieurs
autres Grandes Maisons.
Fonctionnement du Site
Une partie de Trône de Fer dure, en moyenne, plusieurs semaines. Songez-y
lorsque vous vous inscrivez sur une partie ! Evitez de vous inscrire
sur une partie si vous prévoyez de partir en vacances, par exemple.
Nouveaux joueurs : prenez le temps de lire les règles
avant de vous inscrire sur une partie.
Le forum est également un bon support pour trouver des réponses
à vos questions, qu'elles concernent les règles ou le
fonctionnement du site.
mailing d'alerte : un mailing d'alerte peut être configuré via la page perso/profil.
Configurable en mail html ou texte simple (pour ceux chez qui un lien html peut bloquer les mails).
Ce mailing est également activé pour la réception d'un nouveau message sur une partie.
Nombre de parties max par joueur : 6 pour les nouveaux joueurs (moins de 50 jours depuis
l'inscription), 18 pour les autres. Les parties en remplacement ne comptent pas dans ce total.
En cas de bug dans une résolution : stopper la partie et le signaler immédiatement
sur le forum Rapports de bogues
(il faut être loggé sur le forum pour voir apparaître la rubrique). Le sujet du post devra commencer par le numéro de la partie
concernée par le bug.
Remplacements : pour prendre des parties en remplacement, il faut aller sur le forum
Préparation des Parties
et se proposer comme remplaçant sur les post qui en demandent. Pour les joueurs qui prennent des
remplacements, il apparaitra une nouvelle colonne dans votre liste de parties en cours : la colonne R.
Les parties en remplacement apparaitront avec la lettre R. Lorqu'une partie prise en remplacement se
termine, il apparaitra le lien "Rendre" dans cette colonne. Pour rendre la partie au joueur d'origine,
il suffira de cliquer sur ce lien. Pour conserver cette partie (en cas de victoire, par exemple,
ou parce que cette partie a été particulièrement intéressante) il suffira de cliquer sur "Terminer", cette partie
sera alors conservée dans votre liste de parties terminées. |
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Niveaux de rapidité : il y a 2 niveaux de rapidité :
Rapide et Normal (ou Sans limite).
Ces niveaux servent à la fois à qualifier les parties et les joueurs. Pour pouvoir jouer sur une partie
rapide, il faudra rendre ses ordres en moins de 12 heures, sauf pour la phase de programmation où le délais
passe à 24 heures. Pour une partie normale (ou Sans limite), il n'y a pas de délai imposé pour rendre ses ordres.
Mais un joueur qui mettra systématiquement plusieurs jours pour rendre ses ordres se verra remplacé, voir expulsé du site.
Ces mêmes niveaux de rapidité sont également attribués aux joueurs. Un joueur ne pourra pas s'inscrire sur
une partie d'un niveau de rapidité supérieur au sien (par exemple : un joueur qui n'est pas rapide ne pourra pas s'inscrire
sur une partie rapide). Un joueur qui dépasse les délais pour rendre ses ordres verra son niveau
de rapidité baisser (pour une durée encore non définie, mais d'au moins trois mois).
Un joueur qui vient de s'inscrire est d'un niveau Rapide (le bénéfice du doute, probablement...).
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Téléchargez les Règles
de la PREMIERE EDITION :
le Trône
de Fer, et de son extention :
la Bataille
des Rois.
les pdf en anglais :
Game
of Throne,
Clash of Kings.
La mise à jour des questions que vous pouvez vous poser :
la
FAQ (pdf en anglais).
de la SECONDE EDITION :
le Trône de Fer, seconde Edition
Les quelques modifications par rapport aux règles de la première édition seront notées
en orange dans le texte qui suit.
La FAQ de la seconde édition :
la FAQ (pdf en français).
Sur le forum, une petite FAQ avec les questions qui ont été les plus souvent posées aux admins :
Questions/erreurs fréquentes : à lire avant de poster/jouer
La
FAQ de la FAQ de la SECONDE EDITION (en anglais).
Résumé des Règles
But du jeu : vous
emparer de 7 (seulement 6 pour
la carte de la Bataille des Rois et 8 pour la carte du Trône de Fer -1ère Ed- jouée à 3 joueurs) cités ou forteresses ou contrôler
le plus de cités et forteresses au bout de 10 tours de jeu.
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Séquence du tour :
1) Phase Westeros (sauf au premier tour)
2) Phase de programmation a) tous les joueurs assignent
leurs ordres
b) on révèle simultanément tous les ordres
c) le Corbeau Messager peut être utilisé
3) Phase action a) résolution des ordres de Raids
dans l'ordre du trône de Fer
b) résolution des ordres de Marches dans l'ordre du trône de Fer
(les marches peuvent engendrer des batailles)
c) résolution des ordres de consolidation |
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Séquence d'une bataille :
1) les provinces adjacentes qui peuvent soutenir la bataille
déclarent leur soutien.
2) les participants à la bataille peuvent accepter ou
refuser les soutiens proposés.
3) les participants à la bataille révèlent simultanément
une carte Héros de leur Maison. Certaines cartes ont une capacité spéciale
qui peut se déclancher avant, pendant ou après la bataille.
4) la Lame d'Acier Valyrien peut être utilisée (une fois
par tour).
5) détermination du perdant, retrait des pertes et retraite
des unités survivantes. |
Phase Westeros, détail des Cartes de la PREMIERE EDITION :
Il y a trois paquets, notés I, II et III. Chaque paquet contient 10
cartes. Lors de la phase Westeros on révèle la première
carte de chaque paquet et on résoud leurs effets.
Ces deux cartes sont communes aux trois paquets. Il y en a une de chaque
dans chacun des paquets (sauf pour le paquet III où il y a 2 cartes "Derniers
Jours d'Eté").
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Paquet I :
Dans l'ordre du trône,
les joueurs recrutent de nouvelles unités dans leurs cités et forteresses.
Il y a 4 cartes de ce type
dans le paquet I.
Les règles de recrutement
sont les suivantes :
Une cité rapporte 1
point de recrutement
Une forteresse rapporte 2 points de recrutement
Un fantassin coûte 1
point de recrutement Un chevalier coûte 2
points de recrutement Un bateau coûte 1 point
de recrutement Une amélioration de
fantassin en chevalier coûte 1 point de recrutement
Toutefois le joueur ne peut
pas dépasser sa limite de ravitaillement.
Chaque type d'unité
est également limité en nombre. Le maximum pour
chaque type d'unité : 10 fantassins, 4 chevaliers,
6 bateaux.
Pour l'option
"Engins de Siège" :
Un engin de siège coûte 2 points de recrutement
Une amélioration de fantassin en engin de siège coûte 1 point de recrutement
Le maximum est de : 3 engins de siège.
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Dans l'ordre du jeu,
on comptabilise le nombre de tonneaux sur la carte que contrôle
chaque joueur. Ce nombre définit la limite de ravitaillement de
chaque joueur, soit le nombre maximum d'armées ainsi que leur taille
que peut posséder chaque joueur. Lors de la résolution de cette
carte, si vous dépassez votre limite, détruisez les unités en surplus.
Il y a 4 cartes de ce
type dans le paquet I.
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Paquet II :
Retirez les écussons des zones de Luttes d'Influence. Les
joueurs misent des pions Pouvoir pour les positions dans chacune
des zones.
Il y
a 4 cartes de ce type dans le paquet II. |
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Chaque joueur reçoit un pion Pouvoir pour chaque symbole
pouvoir (couronne) présent dans les zones de la carte qu'il
contrôle.
Il
y a 3 cartes de ce type sans le symbole mammouth et 1 carte avec
le symbole dans le paquet II.
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Paquet III :
Les Fantassins
ne fournissent pas de force de combat lors d'un soutien à une
bataille adjacente à ce tour. Le bonus de +1 de l'ordre de Soutien+1*
reste néanmoins valable.
Il
y a 1 carte de ce type dans le paquet III. |
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Les joueurs ne peuvent pas placer d'ordre de Défense à
la phase de programmation de ce tour.
Il y
a 1 carte de ce type dans le paquet III.
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Les joueurs ne peuvent pas placer d'ordre de Consolidation à
la phase de programmation de ce tour.
Il y
a 1 carte de ce type dans le paquet III. |
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Les joueurs ne peuvent pas placer d'ordre de Raid à la phase
de programmation de ce tour.
Il y
a 1 carte de ce type dans le paquet III.
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Il
y a 3 cartes de ce type dans le paquet III.
Les
Sauvageons attaquent Westeros avec leur force actuelle (la position
du marqueur Mammouth sur la carte). Tous les joueurs misent des
pions Pouvoir.
Si les joueurs ont
fait une mise totale supérieure ou égale à
la force des sauvageons, c'est une victoire de la garde de la
nuit. Le joueur ayant misé le plus peut récupérer
dans sa main un de ses héros défaussé. En
cas d'égalité sur la plus forte mise, c'est le joueur
possédant le marqueur trône de Fer qui décide,
parmis les joueurs ayant fait la plus forte mise, qui pourra récupérer
un héros.
Si
les joueurs ont fait une mise totale inférieure à
la force des sauvageons, c'est une victoire des Sauvageons. Chaque
joueur devra détruire pour deux points d'unité.
Le joueur ayant misé le moins, devra détruire pour
quatre point d'unité. En cas d'égalité, c'est
le joueur possédant le marqueur trône de Fer qui
tranche parmis ceux qui ont misé le moins.
Note
: En cas de victoire des Sauvageons, il est prévu dans
les règles que les joueurs détruisent les unités
dans l'ordre du trône. Ici, pour des raisons de rapidité
de jeu, les joueurs doivent détruire leurs unités
en même temps. Le passage à la phase suivante se
fait lorsque tous les joueurs ont rendu leurs ordres de destruction. |
Phase Westeros de la SECONDE EDITION :
On révèle les cartes du dessus de chacun des trois paquets. On compte le nombre de symboles Sauvageons,
puis on déplace immédiatement le marqueur en fonction. Si la position maximum est atteinte, les sauvageons
attaquent immédiatement. Les joueurs misent leurs pions pouvoir, puis on résoud les effets de l'attaque
des Sauvageons en tirant une carte Sauvageons et en appliquant ses effets.
On passe ensuite à la résolution des cartes Westeros des trois paquets.
Liste des Cartes du Paquet I :
Derniers Jours d'Eté (1x), L'Hivers vient (1x), Le Trône de Lames (2x), Ravitaillement (3x), Recrutement (3x)
Avec la Seconde Edition, on joue automatiquement avec les engins de siège.
Le recrutement maximum pour chaque type d'unité est le suivant :
10 fantassins, 5 chevaliers, 6 bateaux, 2 engins de siège.
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Liste des Cartes du Paquet II :
Derniers Jours d'Eté (1x), L'Hivers vient (1x), Bataille des Rois (3x), Jeu des trônes (3x), Noires Ailes - Noires Nouvelles (2x)
Liste des Cartes du Paquet III :
Attaque des Sauvageons (3x), Passé par l'Epée (2x), Mer des Tempêtes (1x), Pluies d'Automne (1x), Tempête d'Epées (1x), Tissus de Mensonges (1x), Festin pour les Corbeaux (1x)
Liste des Cartes Sauvageons :
Silence sur le Mur | Eclaireur Zoman | Pillards de Clinquefrac | Chevaucheurs de Mammouths | Rassemblement à la Laiteuse | Le Roi au-delà du Mur | La Horde descend | Tueurs de Corbeaux | Raid préventif |
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Phase de programmation :
Durant cette phase, les
joueurs choisissent simultanément et secrètement leurs ordres pour chaque
zone avec des unités. Pour recevoir un ordre, une zone doit avoir au
moins une unité (Fantassin, Chevalier, Bateau...).
Une nouvelle unité terrestre fait son apparition :
la garnison.
Ici sur le site, cette unité est modélisée par un bouclier
avec un chiffre qui représente sa force. Cette unité ne peut pas se déplacer
et ne compte pas dans la limite de ravitaillement. Elle apporte seulement un bonus
en défense sur la zone où elle se trouve. Cette unité ne peut pas retraiter.
Si le joueur qui la contrôle perd la bataille, la garnison est défaussée. Elle
ne pourra plus être recrutée par la suite.
Une zone ne peut recevoir qu'un seul ordre, quel que soit le nombre d'unité
qui s'y trouvent.
Il y a cinq types d'ordre :
Marche : ,
Défense : , Soutien
: , Raid : ,
Consolidation : .
Chaque joueur dispose de deux ordres
normaux et d'un ordre spécial (exemple pour l'ordre de Défense : )
de chaque type. L'ordre spécial est marqué d'une * (étoile). Les ordres spéciaux
ont un bonus supérieur à l'ordre normal. Vous ne pouvez jouer
qu'un nombre limité d'ordre spéciaux par tour. Ce nombre maximum est donné par
votre position à la Cour du Roi (troisième ligne du tableau des luttes d'influences).
- Marche : Cet ordre permet
de déplacer vos unités vers une zone adjacente. Vous pouvez bouger tous, une
partie ou aucun des pions qui se trouvent dans la zone ayant reçu un ordre de
marche. Vous pouvez bouger vos pions vers une seule ou plusieurs zones adjacentes.
Cependant, pour chaque ordre de marche, quelque soit le nombre de zones vers
lesquelles vous déplacez vos pions, vous ne pouvez déplacer vos pions que vers
une seule zone contenant des pions d'une autre Maison. Un déplacement peut se
faire par convoi, mais uniquement avec les bateaux de la même Maison que les
unités qui se déplacent. Les bateaux n'ont pas besoin de recevoir d'ordres spécifique
pour convoyer, le convoi est automatique.
Déplacer un ou plusieurs pions dans une zone contenant des pions d'une autre
Maison déclanche une bataille. La bataille est résolue immédiatement après le
mouvement. Les deux ordres normaux ont, respectivement, un bonus de +0 et un
malus de -1. L'ordre spécial apporte un bonus de +1 à la résolution
du combat.
- Défense : Cet ordre apporte un bonus en défense.
- Soutien : Cet ordre permet
de soutenir les troupes d'une zone adjacente (en attaque ou en défense).
La valeur de combat des troupes qui soutiennent sera ajouté à
la force de combat de la Maison soutenue. Si vous décidez de soutenir
une autre Maison que la vôtre, cette dernière peut refuser le soutien
proposé. Des troupes terrestres (Chevaliers et Fantassins) ne peuvent
pas soutenir une bataille se déroulant dans une zone maritime.
- Raid : Cet ordre
permet de retirer un ordre de soutien, un autre raid ou un ordre de
consolidation d'une zone adjacente (mais pas un ordre de marche ou de
défense). Un raid d'une zone terrestre ne peut pas raider un ordre d'une
zone maritime. En cas de raid d'un ordre de consolidation, le joueur
qui a effectué le raid gagne un pion Pouvoir (Blason). L'ordre spécial
permet de raider les ordres de 2 zones adjacentes.
Dans les règles de la Seconde Edition, en cas
de raid d'un ordre de consolidation, le joueur qui a effectué le raid gagne un pion
Pouvoir ET le joueur qui a été raidé perd un pion Pouvoir (s'il lui en reste).
De plus l'ordre spécial ne permet de raider qu'une seule zone adjacente, mais permet
de raider les ordres de Défense.
- Consolidation : Pour chaque
ordre de consolidation, les joueurs gagnent 1 pion Pouvoir, plus 1 pion Pouvoir
pour chaque symbole pouvoir (couronne) dans la zone où se trouve l'ordre.
L'ordre spécial de Consolidation n'a pas d'effet particulier, il permet
seulement de jouer un troisième ordre de consolidation dans le tour.
Dans les règles de la V1, il n'est pas possible de donner un ordre de
consolidation en mer.
Dans les règles de la Seconde Edition, il est
possible de donner un ordre de consolidation en mer, mais il ne rapportera aucun pion
pouvoir. L'ordre spécial permet, au choix du joueur,
soit de gagner des pions Pouvoir, soit de recruter dans la zone (1 point de
recrutement pour une cité, 2 points pour une forteresse) en respectant la
limite de ravitaillement.
Note : il est prévu dans les règles que les joueurs résolvent les ordres de
consolidation dans l'ordre du trône. Ici, pour des raisons de rapidité de jeu les
ordres sont résolus automatiquement, sauf pour les ordres spéciaux qui permettent
des recrutements. Pour un fonctionnement de la phase de consolidation identique
au jeu sur table il faut choisir l'option "consolidatiosn classiques"
Les ordres sont
révélés simultanément lorsque tous les joueurs les ont
rendu.
Lorsque les ordres ont été
révélés, le joueur contrôlant le marqueur "Corbeau
Messager" peut remplacer un de ses ordres assigné par un de ses ordres
non utilisé (attention : il ne peut pas donner un ordre à une
zone qui n'en avait pas !). Cependant il ne doit pas dépasser la limite
d'ordres spéciaux. Le Corbeau Messager ne peut être utilisé qu'une fois
par tour.
A la place d'échanger un de ses ordres, le joueur
contrôlant le marqueur "Corbeau Messager" peut regarder la carte du dessus
du paquet de cartes Sauvageons. Il devra ensuite soit la replacer face cachée
sur le dessus du paquet, soit la replacer en dessous. Il pourra
dire aux autres joueurs de quelle carte il s'agit (il a le droit de mentir),
mais il ne doit pas montrer la carte aux autres joueurs.
Phase d'Actions :
Durant cette phase, les ordres donnés par les joueurs lors de
la phase de programmation sont résolus. Cette phase se déroule
en trois étapes :
A) résolution des ordres de Raid
B) résolution des ordres de Marche (et des batailles qui en découlent)
C) résolution des ordres de Consolidation
Il n'y a pas de phase spécifique pour les ordres de Soutien
ou de Défense, qui sont résolus lors des batailles.
A ) Résolution des ordres de Raid
Dans l'ordre du tour, c'est à dire l'ordre d'influence sur le
Trône de Fer, chaque joueur, tour à tour, doit résoudre
un ordre de Raid.
Pour exécuter un ordre de Raid, retirez votre jeton d'ordre du
plateau de jeu, et retirez simultanément un jeton Raid, Soutien
ou Consolidation adverse (mais pas un ordre de Marche ou de Défense).
Le jeton adverse victime du raid ne peut être pris que sur une
région voisine de celui où se trouve votre jeton Raid.
Vous pouvez toujours décider de retirer un ordre de Raid sans
effectuer de Raid, même si vous en avez la possibilité.
S'il n'y a aucun jeton Consolidation, Soutien ou Raid adverse sur les
cases voisines, vous retirez votre ordre de Raid sans qu'il fasse effet.
Si vous effectuez un Raid sur un ordre de Consolidation adverse, vous
gagnez un pion Pouvoir (dans la limite de votre total de 20 pions Pouvoir).
Un jeton Raid placé sur une région terrestre ne permet
d'effectuer un Raid que sur une autre région terrestre voisine.
En revanche, un raid placé sur une région maritime peut
être effectué, soit sur une région maritime, soit
sur une région terrestre.
B ) Résolution des ordres de Marche
Les ordres de Marche permettent à vos troupes de se déplacer
et d'attaquer les territoires adverses.
Lorsque vous avez joué un ordre de Marche dans une région,
vous pouvez déplacer tout ou partie de vos troupes qui s'y trouvent,
vers une ou plusieurs régions voisines, à moins que vous
n'effectuiez un transport de troupes par bateau (note : un navire
ne peut jamais se déplacer vers une région terrestre,
un Chevalier ou un Fantassin ne peut jamais se déplacer vers
une région maritime).
Le Transport des troupes terrestres par bateau permet de déplacer
des Fantassins et des Chevaliers - mais pas d'autres navires - sur de
très longues distances. Deux régions terrestres reliées
par une chaîne continue de régions maritimes contenant
toutes un ou plusieurs navires amis sont considérées comme
adjacentes lors des Marches (ainsi que des retraites). Vous ne pouvez
jamais utiliser pour le transport terrestre les navires d'une autre
maison, même si le joueur serait d'accord. Vous pouvez utiliser
les mêmes navires autant de fois par tour que vous le voulez,
pour transporter autant de troupes que vous le voulez.
Si tous vos Chevaliers et Fantassins quittent une région, vous
perdez le contrôle de cette région, à moins que
vous ne décidiez d'en prendre le contrôle. Si des troupes
adverses pénètrent dans une région où vous
avez un Blason (pion Pouvoir) et des troupes, le Blason ne sera retiré
que si vous perdez la bataille. En revanche, si des troupes adverses
pénètrent dans une région où vous avez uniquement
un Blason, il n'y a pas de bataille. Le Blason est simplement retiré
et défaussé. Le Blason n'est d'aucune aide particulière
lors de la bataille.
Note : Le fief familial de chaque maison, c'est à dire
la zone ayant le Blason familial imprimé sur le plateau de
jeu, reste sous le contrôle de la maison sauf si :
a) des troupes adverses sont présentes dans la région
ou
b) un adversaire a établi son contrôle sur la région,
auquel cas le nouveau Blason est placé sur le Blason imprimé
sur le plateau.
Une troupe ne peut pas faire retraite dans une région où
se trouve un Blason adverse. On ne peut pas prendre le contrôle
de régions maritimes.
Les ordres de Marche sont exécutés l'un après
l'autre, dans l'ordre du tour (c'est à dire l'ordre d'influence
sur le Trône
de Fer). Chaque joueur à son tour doit appliquer (ou retirer
sans l'utiliser) l'un de ses jetons Marche. On poursuit ainsi, chacun
à son tour, jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de jeton Marche
sur le plateau de jeu.
Chaque ordre de Marche ne vous permet d'envoyer des troupes que dans
une seule région contenant des troupes adverses. Vous pouvez
déplacer vos troupes vers plusieurs régions, mais une
seule d'entre elles peut avoir des troupes adverses. Lorsque vous déplacez
des troupes vers une région où se trouvent des troupes
adverses, vous déclenchez une bataille, qui doit être résolue
avant l'application de l'ordre de Marche suivant.
A la fin d'une bataille, si un joueur a joué sa dernière
carte Maison, il reprend les six autres cartes en main, mais laisse la dernière
carte jouée dans la pile de défausse.
C) Résolution des ordres de Consolidation
Les joueurs reçoivent simultanément les Blasons (pions
Pouvoir) pour les ordres de Consolidation encore sur le plateau. Pour
chaque ordre de Consolidation, le joueur prend dans sa réserve
1 Blason, plus 1 Blason supplémentaire pour chaque couronne représentée
sur le plateau de jeu dans la région où l'ordre a été
joué.
Chaque joueur dispose de 20 Blasons (pions Pouvoir) en plus
du Blason du fief familial. Si cette limite est atteinte les ordres
de Consolidation ne rapportent plus de Blason supplémentaire.
Après que les joueurs ont pris les Blasons auxquels leurs ordres
de Consolidation leur donnaient droit, la phase d'actions est terminée.
Chaque joueur récupère tous ses jetons d'ordre et un nouveau
tour commence, avec une phase Westeros.
Si le tour qui vient de s'achever était le 10ème, la partie
est terminée et on détermine le gagnant.
Les Options
Engins de Siège
Il y a trois engins de siège pour chacune des six Maisons.
L'Engin de Siège est une unité terrestre comme les Chevaliers
et les Fantassins. Les Engins de Siège comptent dans la limite
de Ravitaillement, et viennent en jeu par le recrutement comme toute
autre unité. Les Engins de Siège ne peuvent pas Marcher
dans une zone maritime, mais peuvent se servir du transport maritime.
Lors de la construction, les Engins de Siège, comme les Chevaliers,
coûtent deux points de recrutement. Lors du recrutement, un joueur
peut améliorer un Fantassin en Engin de Siège pour un
point de recrutement (on applique les mêmes règles que
l'amélioration en unités Chevalier).
Effets des Engins de Siège : Les Engins de Siège,
lorsqu'ils attaquent (ou soutiennent une attaque) une Cité, Forteresse,
ou Fortification, ont une force de combat de base de 4. Mais en défense,
ou dans toutes les autres circonstances de combat, un Engin de Siège
a une force de combat de 0.
Les Engins de Siège
ne peuvent pas faire retraite et sont immédiatement
détruits s'ils doivent retraiter. Les Engins de Siège
ne peuvent pas être choisis comme perte des icônes épée
des cartes Maison.
Fortifications
Construction d'une Fortification : Durant la phase de résolution
des ordres de consolidation de pouvoir de la phase action, plutôt
que d'exécuter un ordre consolidation de pouvoir pour recevoir
du pouvoir, un joueur peut choisir à la place d'exécuter
l'ordre pour placer une Fortification dans la zone (il annule le pouvoir
qu'il aurait pu recevoir).
On ne peut pas placer une Fortification dans une zone maritime, ces
zones ne pouvant recevoir de pion Consolidation de Pouvoir. De même,
on ne peut pas placer une Fortification dans un Port (voir la règle
des Ports).
Il ne peut pas y avoir plus de neuf Fortifications en jeu au même
moment. Si toutes les Fortifications sont en jeu, les joueurs ne peuvent
construire de Fortifications supplémentaires tant qu'il n'y a
pas de Fortifications disponibles en réserve. Comme les ordres
Consolidation de Pouvoir sont résolus dans l'ordre du jeu, deux
joueurs ne peuvent pas réclamer simultanément le dernier
pion Fortification.
Une zone ne peut pas avoir plus d'une Fortification.
Effets d'une Fortification : Une zone avec une Fortification
donne au joueur en défense un +1 automatique à sa force
totale de combat et réduit de 1 la force de combat de toutes
les unités Chevalier en attaque ou en soutien. Cette pénalité
s'applique à tous les chevaliers qui supportent l'attaque et
à ceux qui exécutent une marche vers la zone fortifiée.
Mais les chevaliers en défense ou qui supportent la défense
ne souffrent pas de cette pénalité.
Abandonner une Fortification : Dès que la dernière
unité du joueur quitte la zone (en faisant retraite ou en faisant
une marche) avec une fortification, celle-ci est immédiatement
retirée. Il n'est donc pas possible de récupérer
une Fortification adverse.
La Fortification est toujours perdue quand la dernière unité
amie quitte la zone, même si le joueur a établi un contrôle
sur cette zone avec un pion Pouvoir.
Ports de Westeros
- Les zones de Port ne peuvent être occupées que par des
unités bateau.
- Les bateaux dans un Port peuvent recevoir normalement des pions Ordre.
Mais donner un ordre de Défense dans un Port est inutile, car
les Ports ne peuvent pas être attaqués directement.
- Seul le joueur contrôlant sa zone terrestre peut utiliser le
Port et être considéré comme le Propriétaire
du Port.
- Les bateaux du propriétaire peuvent Marcher de la zone maritime
vers le Port, ou peuvent Marcher du Port vers la zone maritime. Les
bateaux ennemis ne peuvent jamais marcher dans un Port appartenant à
un autre joueur.
- Un Port ne peut jamais contenir plus de trois unités bateau
en même temps. Les bateaux dans un Port sont toujours soumis aux
règles normales de ravitaillement.
- Quand une zone terrestre avec un Port recrute de nouvelles unités,
le joueur qui recrute peut placer ses bateaux directement dans la zone
maritime adjacente (en utilisant les règles normales de recrutement)
ou il peut placer ses bateaux directement dans la zone du Port.
Important : les joueurs sont autorisés à recruter de nouveaux
bateaux dans un port, même si la zone maritime adjacente est occupée
par des bateaux ennemis.
- Les bateaux dans un Port peuvent soutenir une bataille dans une zone
maritime mais pas dans une zone terrestre.
- Les bateaux dans un Port peuvent faire un Raid dans une zone maritime
mais pas dans une zone terrestre.
- Les bateaux ennemis dans une zone maritime peuvent normalement faire
un Raid sur un ordre Soutien, Raid, ou Consolidation de Pouvoir dans
un Port.
- Quand la zone terrestre d'un Port est envahie par une autre Maison,
le joueur conquérant peut immédiatement remplacer les
bateaux dans la zone du Port par ceux de sa réserve. Ce joueur
doit tout de même respecter les limites de ravitaillement. Si
ce n'est pas possible, il doit retirer ses bateaux, un par un, jusqu'à
ce qu'il réintègre les limites de ravitaillement. Le joueur
qui vient de conquérir la zone terrestre peut aussi décider
de ne pas remplacer les bateaux dans le Port pour les détruire
immédiatement après l'invasion. S'il ne les remplace pas,
il ne peut pas les détruire plus tard.
- Un ordre à usage unique ne peut jamais être placé
dans une zone de Port.
- Lors de la phase de programmation, un joueur peut placer un ordre
de Consolidation de Pouvoir dans un Port qui contient au moins un bateau.
Si durant la phase de Résolution d'Ordre de Consolidation de
Pouvoir, il n'y a pas de bateaux ennemis dans la zone maritime, le joueur
peut exécuter l'Ordre de Consolidation de Pouvoir pour réclamer
normalement un pion Pouvoir. Cela simule le commerce avec les cités
libres et les endroits exotiques du monde du Trône de Fer.
- Durant la Phase Westeros, quand une carte 'Jeu des Trônes' est
résolue, les joueurs reçoivent un pion Pouvoir par Port
ami avec au moins un bateau, du moment que la zone maritime du Port
ne contient pas de bateaux ennemis (dans ce cas, on ne reçoit
rien). Cela représente la richesse du commerce.
Ordres à Usage Unique
Avant de commencer la partie,
chaque Maison reçoit ses 5 pions ordre à usage unique.
Ils représentent quatre nouveaux ordres spéciaux pour
toutes les Maisons et un ordre spécial spécifique à
chaque Maison. Contrairement aux ordres normaux, qui sont récupérés
à la fin de chaque tour et qui peuvent être utilisés
sans limitation, les pions à usage unique ne servent qu'une fois
et son retirés du jeu après utilisation.
Chaque Maison a deux "Recruter," une "Caravane de Ravitaillement,"
une "Marche Forcée," et un ordre spécifique.
Quand on joue avec ces ordres,
la phase de programmation est divisée en 3 étapes :
1) Placer les ordres à usage unique
2) Placer les ordres normaux
3) Révéler tous les ordres
Durant l'étape 1,
dans l'ordre du jeu, chaque joueur peut placer un (et un seul) ordre
à usage unique sur le plateau. Comme pour les ordres normaux,
les ordres à usage unique doivent être placés dans
une zone contenant au moins une unité de la Maison du joueur.
Un ordre à usage unique ne peut pas être placé dans
un port. Les ordres à usage unique sont placés face cachée
et sont révélés à la fin de la phase de
programmation avec les ordres normaux.
Une fois que tous les joueurs
ont eu la possibilité de placer un ordre à usage unique,
on place les ordres réguliers. Les ordres réguliers sont
placés de façon normale, avec une exception importante
: les joueurs sont autorisés à placer un ordre régulier
dans la même zone où ils ont placé un ordre à
usage unique. De cette manière, une zone peut avoir deux ordres
: un ordre à usage unique et un ordre régulier.
Note : Pour des raisons de rapidité,
contrairement au jeu sur table, les joueurs rendent leur ordres à
usage unique en même temps. Lorsque tous les joueurs ont fait
leur choix, on passe à la phase de programmation normale. Les
ordres à usage unique n'apparaitront sur la carte qu'à
partir de la phase de programmation normale
Deux Pions Ordre : lorsqu'il y a deux pions ordre dans une zone,
on applique les règles suivantes :
1) Si la zone subit un raid, les deux ordres sont retirés si
la règle l'autorise (autrement dit, les ordres de marche et de
défense ne peuvent être retirés). On peut donc avoir
un "double pillage".
2) Si, en utilisant un ordre de marche, un joueur déplace
toutes ses unités d'une zone (et la laisse sans unité),
on retire immédiatement le second ordre qui n'a pas d'effet.
3) Chaque ordre est activé un par un comme les ordres normaux.
Utilisation des Ordres à Usage Unique : Bien que chaque
ordre à usage unique représente un nouvel ordre, il est
aussi identifié (en haut à gauche) par une des icônes
des ordres réguliers qui sert à savoir le moment d'activation
de cet ordre ainsi que sa vulnérabilité face aux raids.
Les ordres à usage unique portant un icône raid, comme
un ordre de raid, peut être annulé par un raid résolu
auparavant dans l'ordre du jeu. Cela vaut pour tous les ordres à
usage unique ayant l'icône de raid.
Les ordres à usages uniques sont sensibles aux effets des cartes
Westeros. Par exemple : on ne peut pas placer d'ordre à usage
unique ayant le symbole consolidation (couronne) si la carte Westeros
III "Festin pour les Corbeaux" est active.
On ne peut pas utiliser le Corbeau Messager pour remplacer un ordre
à usage unique.
Un ordre à usage unique est retiré définitivement
du jeu après avoir été activé ou annulé.
Les Ordres à Usage Unique Communs :
: Recruter.
On effectue l'ordre recruter lors de l'étape de résolution
des ordres de consolidation de pouvoir de la phase action. Lors de son
exécution, l'ordre recruter permet à son propriétaire
de recruter immédiatement des unités de la cité
ou de la forteresse dans cette zone. On doit appliquer les règles
normales de recrutement et les nouvelles unités doivent se conformer
aux limites de ravitaillement.
Un ordre recruter placé dans une zone sans ville ou forteresse
n'a pas d'effet lors de sa résolution.
: Caravane
de Ravitaillement. On effectue cet ordre lors de l'étape
de résolution des ordres de consolidation de pouvoir de la phase
action. Quand cet ordre est effectué, son joueur peut immédiatement
augmenter son niveau de ravitaillement du nombre de tonneaux (symbole
du ravitaillement) dans la zone. De cette façon, un joueur peut
augmenter son niveau de ravitaillement jusqu'à la résolution
de la prochaine carte ravitaillement lors de la phase Westeros (où
le joueur doit ajuster son degré de ravitaillement à son
vrai niveau).
:
Marche Forcée. On effectue cet ordre lors de l'étape
de résolution des ordres de marche de la phase action. Quand
il exécute un ordre de marche forcée, le joueur peut immédiatement
déplacer une ou plusieurs unités amies d'une ou plusieurs
zones adjacentes vers la zone où se trouve cet ordre. Les zones
reliées grâce à un transport par bateau ami sont
considérées comme adjacentes pour la Marche Forcée.
On peut utiliser cet ordre dans une zone terrestre ou maritime (mais
une unité terrestre ne peut pas aller en mer et inversement).
Lors de l'utilisation d'une marche forcée, il faut à tout
moment respecter les limites de ravitaillement. Cet ordre est très
puissant au niveau de la mobilité des troupes surtout s'il est
combiné à une marche normale. La marche forcée
permet de réunir des troupes dans une zone pour créer
une armée conséquente, puis de faire une marche normale
dans cette zone pour combattre une région adjacente.
Les Ordres à Usage Unique Spécifiques : les ordres
suivants sont spécifiques à chaque Maison. Chaque Maison
possède un seul ordre spécifique...
Maison
Baratheon : La Volonté de R'hllor. On effectue
cet ordre lors de l'étape de résolution des ordres de
raid de la phase action. Lors de l'exécution de cet ordre, le
joueur Baratheon peut immédiatement défausser la carte
Melisandre de sa main. Après quoi il peut faire l'un des choses
suivantes :
A) retirer un ordre Défense n'importe où sur le plateau,
ou
B) retirer un ordre Soutien n'importe où sur le plateau.
Si le joueur Baratheon ne peut ou ne veut pas défausser la carte
Melisandre, la Volonté de R'hollor est retiré du jeu sans
avoir fait effet.
Maison
Greyjoy : La Flotte de Fer. On effectue cet ordre lors
de l'étape de résolution des ordres de raid de la phase
action. Lors de l'exécution de cet ordre, le joueur Greyjoy peut
retirer deux ordres adjacents (y compris les ordres de défense
et de marche mais pas les ordres à usage unique).
Maison
Lannister : La Ruse du Lion. On effectue cet ordre lors
de l'étape de résolution des ordres de raid de la phase
action. Lors de l'exécution de cet ordre, le joueur Lannister
peut nommer une Maison avec des unités adjacentes à cette
zone. La maison nommée ne peut pas faire de marche, faire de
raid, ni faire de soutien (mais peut soutenir en défense) contre
une zone contrôlée par le joueur Lannister pour le reste
de ce tour.
Maison
Martell : La Piqûre du Scorpion.
On effectue cet ordre lors de l'étape de résolution des
ordres de raid de la phase action. Lors de l'exécution de cet
ordre, le joueur Martell peut choisir et défausser une carte
Maison de chaque Maison ayant des unités adjacentes à
cette zone, avec les exceptions suivantes :
1) La carte Melisandre (joueur Baratheon) ne peut jamais être
défaussé par la piqûre du Scorpion.
2) La Maison Martell ne peut pas défausser la dernière
carte d'un joueur. Un joueur n'ayant plus qu'une carte en main n'est
pas affecté par la Piqûre du Scorpion.
Maison
Stark : Le Jeune Loup. On effectue cet ordre lors de
l'étape de résolution des ordres de raid de la phase action.
Lors de l'exécution de cet ordre, le joueur Stark peut immédiatement
déplacer des unités de cette zone comme si un ordre de
marche avait été exécuté, à la différence
qu'aucune bataille ne peut résulter de ce mouvement.
Maison
Tyrell : La Puissance de Hautjardin. On effectue cet
ordre lors de l'étape de résolution des ordres de consolidation
de pouvoir de la phase action. Lors de l'exécution de cet ordre,
le joueur Tyrell doit immédiatement défausser une carte
Maison de sa main. Il peut maintenant réclamer des pions pouvoirs
aux autres Maisons (dans la combinaison de son choix) ayant des unités
adjacentes à cette zone. Le nombre de pions réclamés
de cette façon doit être inférieur ou égal
à la force de combat de la carte Maison défaussée.
Si le joueur Tyrell défausse sa dernière carte Maison
de cette manière, il peut immédiatement reprendre toutes
ses cartes défaussées (comme s'il avait joué sa
dernière carte dans une bataille).
Brouillard de Guerre
Avec cette option,
chaque joueur ne verra que les unités adverses dans les zones adjacentes des zones qu'il contrôle.
Pour connaitre les positions au-delà de ce champ de vision, il n'y a qu'un seul moyen : la diplomatie !
Consolidations Classiques
Pour jouer la phase de consolidations de façon classique.
Lorsqu'un joueur a disposé son ordre de consolidation*, il peut résoudre ses ordres de consolidations dans
l'ordre qu'il souhaite. Il pourra ainsi jouer son ordre de consolidation* en dernier (pour pouvoir
recruter en ayant déjà vu ce que les autres joueurs ont fait comme recrutement, par exemple).
Sans cette option, tous les ordres de consolidation ne donnant pas lieu à un recrutement sont résolus de façon
automatique.
- Ne pas choisir cette option accélère grandement la résolution de cette phase.
- Choisir cette option permet d'être plus proche des règles et de la façon de jouer sur plateau.